Il Realismo Pioneristico di Yasuo Otsuka

In questi giorni il leggendario maestro dell’animazione Yasuo Otsuka è passato a miglior vita. In suo tributo ho deciso di tradurre l’articolo a lui dedicato da Washi. Spero aiuti chi non lo conosce a comprendere l’importanza e l’influenza che ha avuto nel mondo dell’animazione giapponese.

Otsuka insieme ad un suo allievo, un certo Hayao Miyazaki.

Più mi addentro nelle profondità della storia dell’industria degli anime più comprendo l’impatto che un singolo uomo ha avuto nel renderla ciò che è oggi. Certo, Hiroshi Okawa è quello che l’ha finanziata di fatto fondando Toei Douga, e anche Yasuji Mori e Akira Daikubara hanno ricoperto un ruolo di grande influenza in quanto mentori della prima vera generazione di animatori. Ma forse il loro più grande merito è stato quello di aver reclutato e allevato quest’uomo.

So bene che parole come genio e prodigio sono utilizzate spesso nei blog a tema anime in questo periodo, ma lo dico con una buona, vecchia, e tutt’altro che esagerata sincerità: Yasuo Otsuka è un autentico genio dell’animazione.

Sin dalla sua infanzia Otsuka ha sempre fremuto per disegnare, e non appena la sua matita toccava la carta riusciva a creare gli sketch più straordinari che potesse immaginare. Come per ogni altro bambino della sua epoca, le macchine erano una gran fonte d’ispirazione. Da adolescente, Otsuka spese tutto il suo tempo realizzando complessi sketch di alcuni veicoli militari che si trovavano in una base vicina; sketch che poi avrebbe pubblicato in diversi libri e doujinshi futuri. Nel documentario Yasuo Otsuka’s Joy of Motion, Otsuka ne mostra molti, e da essi trasuda tutto il suo enorme talento. Questi sketch non mostravano soltanto una spaventosa attenzione verso i dettagli, ma anche una naturale predisposizione a presentarli in forma artistica.

Otsuka non ha mai smesso di disegnare, né durante la sua breve carriera da assistente per la sezione narcotici del Ministero della Salute, né durante i due anni in cui è stato ricoverato in ospedale [per la tubercolosi]. I suoi sketchbook sono dei tomi strapieni di disegni di svariata natura, da paesaggi a fumetti sulla politica.

Soltanto dopo aver visto sul giornale un avviso di reclutamento da parte dello studio che avrebbe poi prodotto Hakujaden Otsuka prese seriamente in considerazione la possibilità di lavorare nel campo dell’animazione (giustamente, perché al tempo non esisteva ancora alcuna industria). Dopo aver esaminato il corto richiestogli come esame d’ammissione, Mori e Daikubara riconobbero immediatamente del potenziale nel nostro futuro genga-man. Grazie agli insegnamenti dei due “nonni degli anime”, Otsuka si fece strada tra le fila di Toei.

Seppur in Hakujaden sia stato creditato soltanto come intercalatore, in realtà Otsuka ha lavorato anche come animatore chiave, e non esagero affatto nel dire che il contributo che ha dato alla pellicola rappresenta uno dei momenti più alti della sua carriera. Dopo Hakujaden, Otsuka è stato l’unico nuovo arrivato a diventare ufficialmente un animatore chiave nel lungometraggio successivo. Arrivati al rilascio del terzo film, Otsuka era già ad un altro livello rispetto non solo ai suoi colleghi, ma anche ai suoi mentori. Anno per anno, film dopo film, Otsuka era sempre all’avanguardia e stava già iniziando a crearsi dei seguaci tra la sua stessa generazione di animatori.

In questi anni di formazione, l’aspetto di Otsuka che risaltò maggiormente fu il suo realismo.

Cos’è che intendiamo per realismo in animazione? Secondo Mitsuo Iso, intendiamo la capacità di catturare il più sottile ed evocativo dei particolari del linguaggio del corpo o dei movimenti di un animale, e poi di unire tutti questi dettagli per creare un animazione convincente ed emozionante. D’altro lato, il percorso di ricerca del realismo di Shinya Ohira lo portò a creare dei lavori così densi di frame e layer diversi da non farli sembrare quasi più animati. Yasuo Otsuka, il pioniere del realismo negli anime, ha invece utilizzato il suo innato occhio per i dettagli ed il talento che riversava negli sketch per replicare nei suoi disegni, e nel modo in cui questi si susseguivano, la natura che osservava con i suoi occhi.

Mentre Mori e Daikubara erano impegnati a dare vita all’animazione intesa come settore, Otsuka dava vita all’animazione in quanto arte. Improvvisamente non era più tutta una questione di seguire principi come lo stretch-and-squash o di tirar fuori design cartooneschi, Otsuka stava già iniziando a mettere sul piatto elementi come l’anatomia e l’accuratezza.

I risultati di quanto appena detto si intravedono già nel film Shounen Sarutobi Sasuke, quando Otsuka divenne un animatore chiave. Quel lungometraggio è un eccellente esempio di come al tempo Toei permise ai suoi animatori di concentrarsi su ciò che sapevano fare meglio e di guidare così l’intera produzione, forse concedendo loro anche troppe libertà. Da un lato Mori perfezionava l’essenza dei suoi animali tondeggianti, dall’altro Otsuka utilizzava l’animazione per riprodurre il mondo per com’è davvero, creando così la primissima forma di realismo negli anime.

Questa scena in cui appare un mostruoso pesce gatto è stata realizzata da Otsuka usando come base un’altra scena simile tratta dal film precedente, dove, appunto, appariva un altro pesce gatto gigante. Per lavorare a queste scene Otsuka acquistò un vero pesce gatto e ne studiò i movimenti. Rispetto ad Hakujaden, le rotazioni e gli scatti del pesce di questo film sembrano per davvero il frutto della sua volontà. Inoltre, i disegni del pesce gatto risultano essere ben più elaborati del resto dei design, sia umani che animali, dell’intera pellicola; con quelle macchie sulla pelle, gli artigli e l’abbondante fila di denti, il pesce gatto acquista un’aura animalesca e terrificante.

Otsuka si occupò principalmente del climax della pellicola, la lotta finale [tra il protagonista Sasuke e il demone Yakusha]. All’epoca erano gli stessi animatori a realizzare gli storyboard delle loro scene, e guardandola è possibile notare il tentativo da parte di Otsuka di rendere la battaglia quanto più interessante possibile servendosi dei mezzi che aveva a disposizione. Il momento più memorabile, però, è quello in cui Otsuka infonde un accurato senso di realismo nel cut in cui l’ormai scheletro fugge dal nostro eroe. Piuttosto che ritrarlo astrattamente, come comune in animazione, ogni singolo osso è articolato e disegnato con l’obiettivo di essere rigorosamente corretto. Queste caratteristiche, unite a quel senso di leggerezza e a quel modo magico con cui lo scheletro fluttuava, donarono alla scena un’aura misteriosa che durante la proiezione in sala fece ridere il pubblico, invece che catturarlo.

Eppure, nonostante la quantità di dettagli che conteneva, il cut mancò il bersaglio e rappresenta ad oggi una buona lezione di come il realismo fine a se stesso non sempre si traduce bene in animazione.

Nel lungometraggio successivo, Le 13 fatiche di Ercolino, Otsuka ricoprì nuovamente il ruolo di animatore chiave, e fu ancora una volta protagonista assoluto del film, godendosi il privilegio di incaricarsi delle scene più complesse.

La scena dell’eruzione del vulcano è stata fatta proprio da lui. Già molto è stato detto riguardo il realismo che Otsuka iniettava in liquidi come l’acqua, ma in questo caso siamo davanti a degli effetti particolarmente interessanti per il modo in cui riescono a cogliere sia la forza bruta che la maestosità delle eruzioni. L’inquadratura da lontano è davvero efficace. La lava scende giù per la montagna dando allo spettatore una sensazione di vischiosità, e il modo con cui si espande attorno e attraverso le cavità e le sporgenze invisibili risulta parecchio convincente.

Inoltre Otsuka contribuisce ancora una volta al duello finale della pellicola, ma questa volta i due coinvolti saranno il protagonista e un grinzoso toro. Siamo davanti al primo grande esempio del tipo di animatore che Otsuka stava rapidamente diventando, in quanto la scena combina uno studiato senso di realismo con un approccio all’animazione grezzo e dinamico. Il toro si muove esattamente come lo immagineremmo fare, trascinando con sé tutto il suo peso e caricando con spaventosa forza e velocità. Ma comunque non potreste dire di trovarvi per davvero davanti ad una rappresentazione accurata del toro, giusto? Forse facendo tesoro dell’esperienza passata avuta con lo scheletro, questa volta Otsuka infonde realismo nei suoi personaggi senza però concentrarsi eccessivamente nel replicare il mondo vero o sacrificare il potenziale dell’animazione.

Nel film successivo, Robin e i due Moschettieri e Mezzo, Otsuka realizzò un’altra sequenza incentrata sugli effetti. Questa volta si tratta di un gigantesco mulinello apparso nell’oceano che attira nel suo vortice acquatico una debole barca piena di persone. Ancora una volta Otsuka si concentra sul realismo ma lo piega comunque alle esigenze della scena. La fisica della scena, il modo con cui l’acqua schizza e volteggia, o il modo in cui la barca viene distrutta e poi risucchiata nel vortice, tutto restituisce una sensazione di autenticità. Allo stesso tempo, però, la forma globulare dell’acqua e il modo in cui schizza hanno un ché di cartoonesco, mentre la superficie dell’oceano è stata disegnata in modo da sembrare liscia.

Otsuka rende le sue scene abbastanza convincenti da eliminare lo scetticismo ma sacrifica la parte più estrema del realismo per concentrarsi invece sull’animazione che, accurata o meno, punta ad accrescere l’intensità del momento. La ferocia e la travolgente potenza dell’acqua è soffocante.

Il piccolo principe e il drago a otto teste

La prima parte della sua carriera si conclude con la battaglia contro il drago che avviene alla fine de Il Piccolo Principe e il Drago a Otto Teste. Con questa pellicola Toei voleva revitalizzare il suo stile affidandosi alla nuova generazione, andando, quindi, oltre lo stile di Mori e Daikubara. Il film segnò di fatto una svolta da diversi punti di vista: introdusse per la prima volta il ruolo di supervisore delle animazioni (ricoperto da Yasuji Mori, ovviamente), e diede spazio a design più semplicistici e stilizzati per sfruttare a pieno il potenziale della full animation. Il Piccolo Principe e il Drago a Otto Teste rappresenta, forse, il primo vero apice dell’industria degli anime, il fiore all’occhiello di una Toei nel suo massimo periodo di splendore. Gli anime arrivarono in televisione quello stesso anno con Atom [di Osamu Tezuka], avvenimento che creò alcuni scompigli tra lo staff (alcuni passarono alla Mushi Pro di Tezuka).

E indovinate un po’ chi c’è dietro l’epica scena finale del film? Otsuka, ovviamente! Ormai i tempi erano davvero maturati, e di fatto Otsuka, insieme il suo assistente Sadao Tsukioko, creò una scena davvero epocale.

Per apprezzare al meglio questi anime un po’ più datati ho deciso di guardarli in ordine partendo da Hakujaden in poi, e mi sento di poter affermare tranquillamente che questo finale sorprende a tal punto da ribaltare ogni aspettativa. È stato molto difficile selezionare dei specifici momenti degni di nota della battaglia, ma eccone alcuni qui sotto — consiglio vivamente la visione dell’intera pellicola, comunque.

Dal modo intimidatorio con cui le varie teste del drago appaiono per la prima volta alla grazia e vigore con cui questo si dimena dopo l’offensiva di Susano [il protagonista], passando per l’irrequietezza degli scatti del cavallo volante durante fasi iniziali dello scontro, c’è semplicemente troppo in cui perdersi all’interno di questa sequenza. Tra i movimenti serpentini e sinistri ma convincenti della testa del drago, la forte velocità, la cura posta nei confronti della resa della gravità e dello slancio, e tanto altro, le animazioni di Otsuka stupiscono grazie a loro naturale realismo.

Ma, allo stesso tempo, il suo lavoro cattura perfettamente la magia del movimento in modi che trascendono il mondo che tutti conosciamo. L’arricciarsi e lo stirarsi del cavallo volante nel momento in cui le sue zampe si spingono ampiamente in avanti nell’aria e il vigore che avvolge l’intero corpo del protagonista quando questo saltella e schiva [gli attacchi del drago] sono dei buoni esempi, ma in realtà queste caratteristiche sono presenti in ogni singolo cut. Pare sia stato proprio questo film a far scattare un qualcosa in Otsuka — a fargli capire come infondere realismo nelle sue animazioni.

«In fondo l’animazione è tutta una questione di convincere il pubblico. Io creo della prospettiva, dell’immediatezza. Una sorta di realtà virtuale.

Un realismo sin troppo puro non è compatibile con l’animazione. Il realismo non deve essere reale. Deve essere costruito.
»

Il film contiene anche uno dei primi esempi di background animation negli anime e mostra anche la predisposizione di Otsuka nei confronti dell’effettistica.

L’influenza di Daikubara è ancora presente, ma in realtà tutti questi primi film prodotti da Toei devono più alla combinazione tra l’esplosivo realismo di Otsuka e l’animazione di Mori. Se da un lato Mori infonde vita nei suoi disegni utilizzando specifiche tecniche fondamentali dell’animazione, Otsuka si cala fisicamente e mentalmente all’interno di tutti i suoi cut affinché ognuno di essi prenda vita. Entrambi sono approcci validi, ma anche opposti. A rendere possibile tutto questo è stata la gigantesca versatilità di Otsuka. Persino in una fase iniziale come questa si stava già specializzando nell’effettistica, nell’anatomia umana ed animale e persino nella meccanica applicata, come vedremo poi successivamente con Lupin. Per quanto il lavoro di Otsuka non fosse sempre rifinito o riuscito quanto quello nato dall’approccio convenzionale di Mori, quando colpiva il bersaglio, lo faceva duramente.

Incredibilmente, Otsuka possedeva un eccezionale talento anche per quanto riguarda l’insegnamento. Riusciva a spiegare anche il più sofisticato dei principi dell’animazione in maniera concreta, facilmente digeribile e interessante.

Questo è il motivo per cui Otsuka ha finito per stabilirsi come insegnante alla Telecom, ma, ancora più importante, è anche il motivo per cui così tanti dei suoi colleghi alla Toei si sentirono ispirati e spronati da lui. Giusto per dirne alcuni: Daikichiro Kusube, che poi se ne andò alla A Pro, e il suo ‘team’, Yoichi Kotabe e Keiichiro Kimura, che si sarebbe successivamente fatto conoscere con L’Uomo Tigre. Fondamentale è stata la sua influenza su Hayao Miyazaki e Isao Takahata, suoi colleghi e coetanei in Toei. Queste tre rispettabili figure avrebbero poi costruito un forte legame di reciproco rispetto e amicizia, che sarebbe davvero maturato con La grande avventura del piccolo principe Valiant. In questo lungometraggio, le animazioni di Otsuka si allontanano dal suo iniziale realismo sperimentale e si sviluppano nello stile che lo ha reso noto ai più.

Questa ascesa sarebbe continuata con l’impronta da lui lasciata sulla limited animation attraverso opere come Samurai Giants, Conan il ragazzo del futuro, Moomin, e infine Lupin III. Lavorando a quest’ultimo insieme a Miyazaki, Otsuka godé a pieno dell’opportunità di creare delle repliche molto accurate di armi, macchine e tanti altri design meccanici, potendo così rispolverare la sua formativa ossessione adolescenziale per le macchine. Chiaramente Lupin divenne anche un’ottima opportunità per sfoggiare delle carismatiche scene di character acting che si pongono alla base dell’intero fenomeno sakuga. Ma questo è un capitolo a parte.

Sin dai suoi primi lavori la tendenza è chiara. Nonostate la carriera iniziale di Otsuka sia contraddistinta in ogni frame da un realismo più rigido, andando avanti con la sua carriera l’animatore è riuscito a tradurre sempre meglio le sue osservazioni in un movimento fedele al mondo reale ma che sapesse anche intrattenere grazie allo spirito libero dell’animazione. È questo lo stile per cui Otsuka è maggiormente conosciuto, ed è lo stesso che ha influenzato profondamente l’industria degli anime sino ad oggi.

Il messaggio da portare a casa è che dopo aver osservato lo sviluppo della sua carriera attraverso le sue animazioni, posso affermare che Otsuka non è semplicemente un’importante nota di fondo della storia degli anime, bensì un uomo degno di nota e pieno sia di passione che di talento nei confronti dell’animazione, come pochi altri sono stati.

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