Alla scoperta di Fate/Grand Order Babylonia #1: Toshifumi Akai e Isao Hayashi

Qualche tempo fa il buon Giaggiu (YouTube, Twitch) ed io, accomunati dalla passione con cui stavamo seguendo Fate/Grand Order – Absolute Demonic Front: Babylonia, decidemmo di unire le forze e realizzare una serie di approfondimenti sulle personalità di maggiore spicco dell’adattamento animato. Approfondimenti che poi avremmo pubblicato in formato video sul suo canale YouTube. Entrambi ci lanciammo con convinzione in questo progetto, ma una volta arrivati verso la fine spuntarono fuori alcune problematiche e, per diverse ragioni, finimmo per non pubblicare più nulla. Ebbene, in questo periodo, a distanza di tempo, ci siamo effettivamente accorti che lasciare lì tutto quel lavoro svolto era uno spreco, e quindi abbiam deciso di pubblicare gli script su questo blog.

È così, dunque, che inauguro la prima rubrica ufficiale del blog. A partire da oggi e per i prossimi 5 giorni il sito vi farà compagnia con un articolo su tutte le menti creative che hanno reso Fate/Grand Order – Absolute Demonic Front: Babylonia una gioia da guardare. Chi è abituato a testi che danno determinate conoscenze per scontate dovrà alle volte fare i conti con un linguaggio più semplice e condito di esempi, ma le analisi più minuziose non mancheranno affatto. Enjoy!


La prima figura a finire sotto i nostri riflettori è il regista della serie: Toshifumi Akai. Seppur sia ancora giovane e non vanti numerose esperienze pregresse nel ruolo di regista vero e proprio, Akai ha dimostrato le sue doti in molteplici occasioni e in diversi ruoli. Nella sua carriera ha lavorato ad anime tecnicamente davvero meritevoli, come Fullmetal Alchemist, Birdy the Mighty, Darling in the FranXX, ma soprattutto The IdolM@aster, anime che in questa serie citeremo abbastanza spesso. Fate Babylonia è però il primo progetto di questa magnitudine a portare il suo nome alla voce di series director, una sfida decisamente non da poco. Per darvi un’idea dell’importanza del ruolo di regista generale delle serie, dovete sapere che il compito di Akai era quello fondamentale di concepire ed impostare l’idea alla base dell’intera produzione, e quindi di spiegarla e comunicarla al resto dello staff, affinché divenisse la linea guida che tutti dovevano prendere in considerazione.

Non si tratta soltanto di dirigere qualche scena o qualche episodio, ma di mettere dei veri e propri paletti all’intera produzione, di coordinare da dietro le quinte ogni singolo episodio per far sì che non si allontanino dalla sua visione. E questo, più che realizzare effettivamente i vari storyboard e le varie inquadrature con le proprie mani, vuol dire rimuovere o far correggere tutto ciò che andrebbe ad intaccare l’atmosfera e l’idea di fondo da lui concepita per la serie. Insomma, per fare un esempio un po’ approssimativo, se l’anime fosse una canzone il suo regista Toshifumi Akai, più che un musicista, sarebbe il compositore prima, e il direttore d’orchestra poi.

Il regista ha quindi scelto un certo tipo di approccio registico che secondo lui si adattasse al meglio all’essenza del materiale originale e quindi di riflesso alla sua trasposizione animata, per poi circondarsi di persone appositamente scelte da lui e dai suoi producer, perché ritenute capaci di materializzare al meglio la sua visione. In primis, i suoi compagni d’arme nel Team Imas, Isao Hayashi e Miyuki Kuroki, ma anche geniali animatori come Nakaya Onsen.

Questa idea di fondo che deve caratterizzare l’anime viene esemplificata fin da subito da lui stesso nel primo episodio della serie, del quale, incidentalmente e ovviamente non a caso, è stato episode director nonché storyboarder. E quindi sì, qui ci ha letteralmente messo le sue manine. L’approccio che ha avuto sin da quando ha preso le redini di Fate Babylonia, e che ci verrà riproposto dai vari episode director che si sono alternati nel corso della produzione, è incentrato sui concetti chiave di “spettacolarità” e “grandiosità”. E come biasimarlo? Fate Babylonia è letteralmente una royal rumble di personaggi che si prendono a legnate ogni tre secondi, e quindi la prima cosa da fare era tentare di renderle le migliori legnate mai viste prima.

Per raggiungere l’effetto desiderato, Akai aveva bisogno di due cose. In primis, circondarsi di animatori veramente abili: stando alle parole di uno di questi, Yusuke Kawakami, Fate Babylonia si è rivelato infatti un anime in cui l’abilità dei disegnatori ha fatto veramente la differenza, perché buona parte delle sue scene d’azione si svolgono in lande desolate e in grandissimi spazi aperti irradiati dalla luce del sole, e per questo gli animatori non potevano certo lesinare sui dettagli. La seconda era una visione chiara di come sfruttare la natura, tanto suggestiva quanto vasta, del palcoscenico che fa da ambientazione, così da poter esaltare la grandezza e l’epicità dell’avventura di Ritsuka e compagni, per catapultare lo spettatore nel bel mezzo dell’azione.

E Akai ci è riuscito in pieno, dimostrando di avere una perfetta comprensione visiva dello spazio e di sapere come trasporne l’essenza in una scena animata, calcando la mano sulla rappresentazione di questa spettacolarità attraverso un’accurata regia volta a lasciare lo spettatore a bocca aperta. Se volessimo identificare quel tocco personale che esemplifica la sua visione, dovremmo rivolgere la nostra attenzione al continuo tentativo di enfatizzare le sensazioni di profondità e vastità. Grazie alle grandi vedute ad uccello, agli ariosi e spaziosi layout, ai dettagliatissimi sfondi e all’eccelsa background animation, ai tanti movimenti di macchina e all’uso di computer grafica per realizzare i background 3D, il regista trasporta lo spettatore nel bel mezzo della dimensione animata e ricrea sullo schermo un mondo che risulta palpabile.

E questo non solo durante le spettacolari scene d’azione, in cui i personaggi si muovono liberi per tutta la vastissima dimensione animata ed interagiscono a loro piacimento con l’ambiente circostante, dando fisicità all’ambientazione, ma anche nelle scene più statiche e tranquille, quelle relative al worldbuilding. Per questo, ad esempio, durante i momenti più rilassati della serie sembra quasi possibile passeggiare per le strade di Uruk e percepire la vitalità dei suoi abitanti, oppure rimanere schiacciati dalla solennità e dal timore reverenziale che incute la sala del trono nella Ziggurat. Un aspetto, questo, che valorizza come si deve l’interessante location in cui la serie è ambientata. Insomma, tutta un’altra storia rispetto alle città fatte con lo stampino degli isekai a cui siamo abituati.

E a proposito di profondità e vastità, come non parlare di Isao Hayashi, l’uomo in carica della direzione, degli storyboard, nonché animation director, del terzo episodio. Tornando un attimo al nostro caro “The Idolm@aster”, dietro ad alcune delle scene più iconiche del franchise c’è proprio lui. No, dai, ragazzi, guardate quanto si muove questa telecamera, se non vi gira la testa non so cosa dire. Tornando seri, Hayashi è un artista capace di donare tridimensionalità a ciò su cui mette mano, senza però dimenticarsi degli altri elementi necessari a rendere una scena interessante. Nel farlo, non si avvale di semplici escamotage tecnici, come quello di sovrapporre vari layer in modo tale da “creare artificialmente” profondità. Piuttosto, Hayashi preferisce complicarsi la vita, cercando diversi metodi per accentuare la distanza fra i vari elementi che compongono una scena facendo muovere tantissimo la telecamera nelle tre dimensioni, sfruttando le abilità dei personaggi che sta disegnando per creare una sensazione di profondità, e attribuendo peso anche agli elementi che compongono i fondali, creando nel complesso degli scontri affidano all’ambientazione un’incidenza reale sulle sorti della battaglia.

Queste sue scelte, frutto di esperienza e bravura, hanno l’effetto di eliminare l’inevitabile sensazione di piattezza che dei meri giochi di piani e prospettive trasmetterebbero, sostituendola con la stessa spazialità ricercata da Akai. Questa potrebbe sembrare una cosa di poco conto, ma per una serie che fa della vastità e della magnitudine del suo ecosistema un punto cardine della propria proposta creativa, in realtà è davvero importante. E questo modo di Hayashi di raffigurare la spazialità in animazione è palese proprio nel suo terzo episodio: basta dare uno sguardo al combattimento tra i nostri protagonisti e Gilgamesh per notarlo subito.

Dietro ai movimenti della cinepresa virtuale, la sala dove risiede il trono del Re degli Eroi diventa improvvisamente molto più spaziosa di quello che sembrava all’inizio, permettendo ai Servant di destreggiarsi in spettacolari acrobazie senza però risultare staccati dallo sfondo, artefatti. Un esempio di interazione tra personaggi ed ambiente ci è dato dal modo in cui Ana sfrutta le colonne per librarsi nella sala e sferrare i suoi attacchi. Degli accorgimenti che all’apparenza potrebbero avere poco conto, ma che in realtà contribuiscono immensamente a creare quel senso di spettacolarità nei combattimenti volto a lasciare lo spettatore a bocca aperta.

Sotto la direzione generale di Toshifumi Akai e grazie alla sua integrazione concettuale dell’ambientazione alla narrazione visuale, il concetto di “grandiosità” che accompagna l’avventura di Ritsuka e Mash attraverso la Mesopotamia prende realmente forma, facendo sì che che le gesta dei nostri eroi risultino veramente epiche.

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