L’evoluzione della Kyoto Animation: un eccezionale studio d’animazione dalla coerente visione

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Questo post è una traduzione da me realizzata di questo articolo di Kevin Cirugeda sul SAKUGA BLOGHo cercato di fare qualcosa nel mio piccolo per onorare la memoria delle vittime della strage del 18 Luglio.


Full Metal Panic? Fumoffu! approdò in televisione il 25 Agosto del 2003, esattamente 15 anni fa: un evento di grande importanza non soltanto perché stiamo parlando di una serie spiritosa, ma anche perché fu il primo anime prodotto dalla Kyoto Animation ad andare in televisione. Quanto è cambiato lo studio da quel momento in poi, e com’è stata la strada che l’ha condotto a quel traguardo? Questa è la storia di uno studio capace di instaurare e preservare una propria, chiara filosofia sin da prima del suo grande debutto televisivo, del modo in cui questa li ha condotti al raggiungimento di un enorme successo e alla creazione di un ambiente lavorativo inaspettatamente salutare per gli standard dell’industria, ma anche degli strani problemi che hanno dovuto affrontare. Scopriamo insieme perché la KyoAni è così speciale!


Casalinghe dipingendo rodovetri

Yoko Hatta, una pittrice con esperienza in classici come Princess Ribbon di Mushi Production, lasciò tale studio per poi trasferirsi a Kyoto dopo essersi sposata con Hideaki Hatta. Una volta lì, riunì un paio di casalinghe del suo quartiere con un po’ di tempo libero sotto il nome di Kyoto Anime Studio, dedicandosi quasi esclusivamente a dipingere i rodovetri di Tatsunoko Pro e Pierrot. Iniziarono ad apparire nei crediti durante i primi anni ’80 in titoli come SDF Macross, le serie di Time Bokan (Ippatsuman e Itadakiman), Genesis Climber Mospeada, le classiche serie sulle maghette di Pierrot, Mirai Keisatsu UrashimanUrusei Yatsura, e chi più ne ha più ne metta. Non tutti i membri iniziali — Emiko Honda, Akiko Fujimura, Ayako Takemura, e ovviamente la stessa Hatta — permasero nello studio quando questo passò dall’essere un gruppo semi-professionale ad un qualcosa di più serio, però sin da quel momento vennero poste le basi per creare quello che in futuro sarebbe diventato un gruppo composto principalmente da donne.

Nel 1985, Hatta prese una decisione importante: fondare una vera e propria impresa, chiamandola Kyoto Animation, che decise di affidare in vesti ufficiali a suo marito nel ruolo di presidente pur facendosi carico dell’effettiva gestione operativa; questo modello non è affatto cambiato con il passare del tempo, tant’è che tutt’oggi ogni nuovo progetto dello studio deve sempre essere approvato da lei. Con il tempo iniziarono a comparire nei crediti con questo nuovo nome, però nonostante tutto gli Hatta continuarono a portare il vecchio nel loro cuore — motivo per cui fu proprio quello di Kyoto Anime Studio ad apparire nei titoli di coda del primo anime indipendente che avrebbero creato qualche decennio dopo. Mai dimenticare le proprie origini.

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Ma non corriamo troppo, poiché le fasi iniziali dello studio sono piene di avvenimenti importanti. Esattamente un anno dopo la formalizzazione della loro attività, la Kyoto Animation assemblò il suo proprio dipartimento d’animazione, susseguito successivamente da quello dei fondali, e infine da quello della fotografia verso la fine degli anni ’90. Vederli supportare produzioni blasonate divenne parecchio normale con il passare del tempo, vuoi lavorando agli in-between (Kimagure Orange Road, 1987), key animation (OAV di Dirty Pair e Mister Ajikko, 1988) o ai fondali (Neon Genesis Evangelion, 1995), tutto questo mentre fornivano assistenza minore su progetti cinematografici notevoli come quelli della Ghibli o Akira. Va chiarito che l’aver lavorato ad un buon numero di progetti importanti non è un qualcosa di ragguardevole in sé, dato che siamo in un’industria nella quale tutti si aiutano a vicenda, però fu la loro capacità di rimanere sempre al passo riuscendo comunque a fare un ottimo lavoro a far risuonare velocemente il loro nome in giro.

E il primo esempio meritevole di quanto detto lo possiamo trovare nel lontano 1987. Lo studio era in attività da poco, ma già a quel punto aveva assistito ad abbastanza progetti di Tatsunoko da attirare l’attenzione dell’ormai leggendario producer Mitsuhisa Ishikawa. A quel tempo Ishikawa era in procinto di lasciare lo studio, e per questo quando arrivò il momento di produrre Zillion, affidò alla Kyoto Animation la coproduzione della serie… nonostante, come lui stesso affermò, invece di dividere il lavoro con un’altra squadra di supporto di Tatsunoko, alla fine questa finì col diventare la prima vera produzione della KyoAni — non tanto nel senso che lo forgiarono da cima a fondo, dato che era ancora troppo presto, ma piuttosto nel senso che si incaricarono di gestirla. Con quel lavoro si guadagnarono la sua fiducia e con essa riuscirono a formare un sottile ma cruciale legame, e di fatto più tardi, nello stesso anno, Hideaki Hatta divenne uno degli azionisti iniziali del nuovo IG Tatsunoko di Ishikawa. Il fatto che la KyoAni abbia effettivamente contribuito alla nascita di un’entità così abnorme e disgiunta da essa come Production I.G. è uno di quei avvenimenti che mi faranno sempre sorridere.

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Il percorso per raggiungere uno stile proprio

Per quanto abili possano esser stati, la verità è che è impossibile conferire al proprio lavoro un marchio di fabbrica se il massimo che si fa è lavorare a singoli elementi di diverse produzioni. Artisti come Takeshi Kusaka si affermarono come figure importanti durante i primi anni dello studio, eppure nessuno di loro possedeva uno stile personale vero e proprio. Il che non sarebbe stato un problema se allo studio fosse bastato accontentarsi del loro ruolo di supporto, però, com’è facile immaginare, questo non era il caso. Il primo passo in avanti, naturalmente, fu quello di iniziare a produrre episodi e cortometraggi soltanto grazie alle loro forze. E tra le tante possibilità per le quali avrebbero potuto optare, scelsero come loro primo progetto Shiawasette Nani: un cortometraggio del 1991 incaricato dal controverso Happy Science Cult¹; lontano dall’essere degno di nota nonostante l’accidentale presenza di alcuni ruoli creativi che vedremo poi diventare parecchio comuni negli anni a venire. Incaricare alla KyoAni la produzione di materiale incline a fare la morale divenne quasi un trend, tant’è che il governo affidò loro la realizzazione di vari OAV educativi. Probabilmente tutte le battute degli anni 2000′ sull’Haruhiismo erano destino.

Se però volete comprendere la direzione che lo studio prese, allora è meglio volgere lo sguardo a Noroi no One Piece, una coproduzione del 1992, realizzata insieme a Shin-Ei Douga, nonché debutto registico di Yoshiji Kigami. Praticamente ogni avvenimento descritto in quest’ultima frase finirà col cambiare l’identità della KyoAni in modo così drastico da continuare ad influenzare lo studio tutt’oggi, quindi, pur dovendo riassumere tutto brevemente, ci sono alcuni concetti basici da dover afferrare. Nonostante i due studi possedessero già un legame, stabilito precedentemente durante l’assistenza fornita a franchise come Doraemon, questa può essere considerata la loro prima collaborazione ad un progetto di grande scala. Indubbiamente uno sviluppo importante racchiuso nell’ormai dimenticato VHS!

Kigami fu uno degli animatori più importanti di Shin-Ei — prima come vero e proprio membro dello studio e poi come parte di Animaruya, un gruppo di talentuosi ex-membri che continuavano a lavorare per loro [Shin-Ei] — e per questo il suo debutto nel ruolo fu un evento davvero importante. Stiamo parlando di una persona così talentosa da essere riconosciuta come rivale niente di meno che da Toshiyuki Inoue in persona! Con Sasuga no Sarutobi, Kigami aveva già mostrato al mondo la sua affascinante e spiritosa animazione fluida, oltre che la sua comprensione del complesso lavoro di telecamera del suo mentore Hiroshi Fukutomi. E, cosa non meno importante, durante il forte periodo di crescita del realismo negli anime lasciò il segno lavorando a pellicole di enorme rilevanza; poche persone possono vantarsi di aver disegnato alcune delle scene più complesse di Grave of the Fireflies e Akira. E lui non l’ha mai fatto, ma ne avrebbe tutto il diritto.

Noroi no One Piece è una collezione di brevi storie inquietanti scritte da Shungicu Uchida, tutte incentrate su un abito maledetto che porta sfortuna a chi lo indossa. A renderlo così interessante non è tanto la sua diretta ma efficace componente horror, bensì l’impeccabile espressività dei personaggi, creata unendo una grande attenzione nei movimenti e delle animazioni dal perfetto livello di elasticità; questo particolare tipo di espressività era di eccezionale livello nel migliore dei casi, senza contare il fatto che stiamo parlando della prima esperienza sia di Kigami che dello studio in quello che sarebbe dovuto essere un piccolo progetto. Kigami riuscì a scorgere il vero potenziale della KyoAni: la presenza di un gruppo di artisti dalle eccellenti capacità tecniche tutti da raffinare.

E da lì in poi quello fu esattamente il suo ruolo. Piuttosto che dedicarsi soltanto all’aspetto tecnico – cosa che comunque fece, tant’è che tutt’oggi la maggior parte degli animatori dello studio disegnano effetti ispirati alle sue forme – Kigami si concentrò nel trasmettere la filosofia, nata con Shin-Ei, di non prendere scorciatoie. Questa non consisteva soltanto nel dare il massimo in singole scene particolarmente movimentate, ma anche nel raffigurare con maggior attenzione le movenze dei personaggi. Questo semplice principio, che ha posto le basi per costruire la futura identità dello studio, è stato frainteso come un tentativo di dare maggior importanza ai loro gesti più minuti rispetto a tutto il resto, il che non è proprio corretto. Kigami non è certo nuovo al concetto di esagerazione dei movimenti e all’animazione bizzarra e cartoonesca, basta pensare che ha diretto alcuni degli episodi più estremi di anime come Nichijou. A mio giudizio, la semplice volontà di dipingere in maniera meticolosa la vita di tutti i giorni negli anime televisivi è talmente inconsueta da poter finire col distrarre lo spettatore da tutto il resto.

L’approccio più intimo di Kigami risuonò nello studio sin dal principio. Certo, all’epoca la KyoAni non possedeva ancora uno stile proprio, però il team aveva un ethos ben chiaro. In molti spesso si interrogano sul motivo per cui gli altri studi d’animazione non copino il modello della Kyoto Animation, dato il successo e l’impatto positivo che esso ha avuto. La risposta è tanto semplice quanto scoraggiante: com’è stato possibile notare in questo speciale del 1992 a cura di Masahiro Haraguchi, lo studio ha dovuto aggrapparsi alla propria filosofia per un lungo tempo prima di diventare ciò che è adesso; i riferimenti espliciti alla condivisione di uno spazio comune per lo staff con lo scopo di facilitare la comunicazione, l’ambiente lavorativo ricolmo di gentilezza, il tentativo di gestire tra le loro mura ogni singola fase produttiva, la prominenza delle donne – tutte caratteristiche che adesso li differenziano dai loro colleghi, ma che erano già dei fattori importanti decine di anni fa. Per quanto possano provarci, non è per nulla facile per gli altri studi d’animazione emulare il loro percorso, specialmente considerando che oggigiorno assumersi dei rischi è molto più pericoloso.


Uno studio di outsorcing di lusso

La loro capacità di sfornare ottimi prodotti senza troppi problemi attirò l’attenzione degli studi d’animazione più importanti, che d’altro canto erano sempre vigili alla ricerca di nuove mani capaci. È facile comprendere le ragioni per cui l’idea di lavorare con loro divenne così invitante. La KyoAni si dimostrò un braccio destro davvero costante, come è possibile notare dai 33 episodi di Inuyasha che produssero completamente da soli, durante i quali prestarono anche aiuto ad altri membri dello staff della serie. Il loro lavoro era solido nel peggiore dei casi ed eccellente nei migliori, e nonostante questo riuscivano comunque a contenere i costi per chi li contrattava grazie alla loro ubicazione ed evitando ulteriori esternalizzazioni, dato che contavano con tutti i dipartimenti necessari per fare cartoni. Tutt’oggi gli spettatori considerano l’outsorcing nel mondo degli anime come una pratica dannosa… che in tutta onestà tende ad essere vero, ma prima non sempre era così. Per circa un decennio, affidare parte del proprio lavoro alla Kyoto Animation fu un ottima idea.

E il risultato del loro fascino fu un infinito numero di richieste di lavoro. Molto spesso si dice che l’eccellente gestione della programmazione dello studio, un altro loro tratto distintivo, nacque dalla necessità di organizzare al meglio la pila di richieste che ricevettero in quel periodo. Durante gli anni 90′ e i primi 2000′ il loro nome era ovunque, iniziando da produzioni gestite da alcune loro vecchie conoscenze. Continuarono ad assistere Tatsunoko e Shin Ei, in particolare il loro Doraemon e il franchise di Shin-chan, arrivando persino a lavorare ad alcune loro pellicole dove la filosofia del “mai scorciatoie“, ereditata proprio da loro, era ormai stata perfettamente assimilata. Persino lo studio Pierrot, un loro vecchio compagno d’avventure, ebbe modo di notare la loro bravura non soltanto attraverso un diverso numero di serie TV ma anche affidando ad uno studio novello come il loro l’intera produzione del film di Kimagure Orange Road. Ricevettero offerte persino dall’industria videoludica, per la quale animarono svariate sequenze d’apertura di un buon numero di franchise.

L’abbondante numero di lavori su cui misero mano all’epoca rende quel particolare periodo parecchio affascinante, però per avere una migliore comprensione della storia dello studio è necessario separare le innumerevoli curiosità (come questa collaborazione con Mamoru Hosoda) dagli sviluppi rilevanti. In vero, non tutti i lavori di outsorcing sono realizzati in egual modo. Quelli di Kigami erano meravigliosi dato che le risorse venivano distribuite meglio (anche perché, oltre a svolgere le normali funzioni da regista, Kigami si dedicava anche ad animare e a correggere), mentre quelli affidati alle nuove generazioni inizialmente tendevano ad essere generalmente più modesti.

Chi sfruttò l’opportunità, allora? Quello di Tatsuya Ishihara è un caso interessante. L’animazione non l’ha mai interessato più di tanto, ed è per questo che decise di saltare direttamente al ruolo di regista appena ne ebbe l’occasione. Con il tempo divenne il regista più proficuo dello studio e sviluppò un forte senso dell’umorismo stile slapstick, all’epoca parecchio diffuso, il ché fa sembrare i suoi lavori contemporanei piacevolmente anacronistici da questo punto di vista. Invece non possiamo dire lo stesso per Yasuhiro Takemoto, che nonostante condivida le origini con Ishihara, eccetto il fatto che lui invece è sempre stato innamorato dell’animazione, è finito con l’imboccare un cammino diverso. Takemoto sviluppò gradualmente quella comprensione dello spazio che rende i suoi lavori così speciali, e il suo stile giovò parecchio dall’incontro con Akiyuki Shinbo durante la produzione di The SoulTaker. Nonostante una volta maturato sia diventato un regista più solenne che vistoso, Takemoto ha comunque conservato particolarità come il chiaroscuro e il monocromatismo con accenti², oltre al suo staging surreale che infila non appena ne ha l’occasione.

In quel periodo sbocciarono altre nuove figure (come Yoshiko Shima, la prima regista donna dello studio), ma se dovessimo proprio attribuire il titolo di asso a qualcuno, questa sarebbe indubbiamente Tomoe Aratani. Nonostante sia approdata nello studio molto dopo rispetto ai membri dello staff già menzionati, il suo talento e la sua versatilità le hanno permesso di spiccare. In breve tempo divenne una delle regolari storyboard artist di Inuyasha, una regista e supervisore quando necessario, la prima character designer vera e propria dello studio e persino un punto di riferimento per i suoi colleghi. La sua profonda conoscenza dei movimenti del corpo e abilità di estrapolare dei movimenti realistici da forme più cartoonesche e stilizzate la resero una risorsa di primo livello per lo studio, e di fatto fece del suo meglio per condividere quanto sapeva con gli altri. La successiva inclinazione che la Kyoto Animation iniziò ad avere nel porre donne nel ruolo di animation director e character design può essere facilmente ricondotta all’impatto positivo che lei ebbe durante queste fasi iniziali. Alla fine il loro è un eterno tentativo di catturare quella magia che li rende unici, un tentativo che travalica le barriere del genere e che, come vedremo a breve, si rivelerà tutt’altro che fallimentare, anzi.


Nuova era per gli anime, nuova era per lo studio

Per comprendere quanto velocemente le cose si siano ingrandite da quel momento in poi è necessario avere un’idea chiara del cambiamento che l’industria d’animazione ha affrontato in quel periodo. Questa infatti era prossima ad accantonare il metodo di produzione tradizionale basato sul rodovetro, e nonostante questa tecnica fosse parecchio familiare per la Kyoto Animation, lo studio colse l’opportunità di crescere iniziando a prendere dimestichezza con alcuni nuovi metodi di produzione prima di tutti gli altri. Potremmo fare un parallelo con l’attuale vantaggio che determinati studi possiedono per quanto riguarda il flusso di lavoro in digitale – come ad esempio Colorido, nel quale, come ci si aspettava, lavorano un paio di figure della primissima KyoAni. Identificare il momento in cui arriverà il prossimo sviluppo drastico nella pipeline di produzione e determinare cosa sarà esattamente (magari un software di intercalazione automatica?) non è certo facile, ma quel che è certo è che chiunque riuscirà a sfruttare per primo le nuove possibilità ne trarrà indubbiamente grandi benefici, anche se dovesse essere uno studio piccolo.

Quale fu, quindi, il loro primo prodotto indipendente? Munto, una serie giovanile, spesso strana, nata dalla fantasia adolescenziale di Yoshiji Kigami, ma fatta cartone. Al contempo però fu anche una serie dalle straordinarie animazioni che si piazza facilmente tra i migliori esordi di sempre realizzati da uno studio. È importante notare, in realtà, che il primo OAV e il suo sequel nel 2005 dimostrano maggiormente le capacità del team sul versante action e sugli effetti, il ché si traduce in un risultato ben più vicino agli spettacoli sakuga rispetto a ciò a cui siamo abituati. Piuttosto fu l’incarnazione del 2009 della serie – che finì con l’avere un format abbastanza incasinato, forse anche a causa loro – che si sforzò di umanizzare i personaggi attraverso i loro gesti come soltanto la KyoAni sa fare.

La loro prima serie televisiva, che adesso [2018] festeggia il suo quindicesimo anniversario, fu niente meno che Full Metal Panic? Fumoffu!; uno spin-off che rappresentò un cambiamento drastico per il franchise, che di fatto cambiò studio e genere in un colpo solo. Quando all’epoca diresse la sua prima serie, Yasuhiro Takemoto non aveva ancora sviluppato quel senso di tepore che rende unici i suoi lavori persino quando questi sono di diverso genere, quel tocco speciale che riesce in qualche modo ad accomunare due prodotti molto diversi come High Speed! e Maidragon. Però si riusci a fare buon uso di tutta l’esperienza che accumulò con il suo eccentrico stile umoristico, e il risultato è uno sbalorditivo³ episodio i cui storyboard nascondono ingenuamente la nudità dei personaggi. C’è una ragione per cui Takemoto è ancora una delle prime scelte dello studio in materia di humor surreale, nonostante il pubblico lo associ maggiormente ad un lavoro più stoico.

È importante sapere che, mentre Fumoffu! è sotto tutti gli effetti il primo show della KyoAni, non lo è allo stesso modo di quelli successivi. Per quanto bravi potessero essere, lo studio semplicemente non disponeva di un numero sufficiente di personale per produrre una serie televisiva senza incidere negativamente sulla sua qualità. La soluzione fu, quindi, quella di esternalizzare quattro episodi completi alla Tatsunoko, lo stesso studio che li aveva accompagnati nella loro avventura animata sin dai primissimi tempi; fu uno scambio di ruoli davvero toccante, nonostante il fatto che quegli episodi non furono all’altezza degli altri. Ma l’esperimento risultò vantaggioso comunque, e già quando Full Metal Panic: The Second Raid (l’ultima stagione di FMP che riuscì ad evitare di implodere su se stessa) andò in onda nel 2005, lo studio era già capace di produrre un’intera serie da solo.

La gallina dai cartoni d’oro

Però tra tutti i titoli prodotti dalla KyoAni nel 2005, quello che ebbe il maggiore impatto fu senza dubbio Air. Il ché vuol dire che è il momento di tornare a parlare di Tatsuya Ishihara, che, in quanto grande fan delle Visual Novel di Key, spinse parecchio per questo progetto. E, come stiamo per vedere, queste sue preferenze si rivelarono rivoluzionare per l’industria. Essendo lui stesso un grande otaku, Ishihara sapeva esattamente su cosa puntare per attrarre i fan (per la maggior parte maschi) al mondo degli anime latenight⁴, ma il suo approccio più garbato e gradevole ha da sempre reso le sue opere accessibili ad un pubblico più ampio. E fu questa sua capacità di intercettare una porzione più estesa di spettatori che non solo pose le basi per il boom di adattamenti di Visual Novel, ma che gli permise anche di rivoluzionare il mondo degli anime con La Malinconia di Haruhi Suzumiya l’anno successivo. Ishihara è riuscito a trasmettere questo suo talento anche ai suoi pupilli, come possiamo notare dal grande successo di K-ON!, e con il tempo esso è diventato uno dei fattori che più hanno inciso nel raggiungimento del successo da parte dello studio.

È facile accelerare in questo periodo, non perché i titoli da loro prodotti non siano degni d’attenzione per qualche ragione, ma a causa della costanza con la quale hanno conservato un livello di qualità eccezionale nei loro adattamenti. Air venne susseguito da altri titoli fondamentali come Kanon (2006) e Clannad, grazie ai quali il team di registi, sempre in costante aumento, continuò a rifinire gradualmente le sue abilità registiche indipendentemente da quanto malfatto fosse il materiale originale – non che questo sia mai stato un ostacolo verso il successo degli adattamenti, comunque. Allo stesso tempo, la partnership dello studio con Kadokawa condusse ad un aumento ancora maggiore di hit come quello del già menzionato Haruhi e Lucky Star, titoli che definirono l’intero fandom anime per anni. Persino quando si presero il rischio di assegnare ad un regista in erba l’adattamento di una proprietà intellettuale sconosciuta, ovvero K-ON!, riuscirono a trasformarla in uno degli anime più famosi di sempre. Con il tempo iniziò a spargersi una curiosa convinzione: per quanto potesse essere forte lo scetticismo, alla fine i risultati dimostravano sempre che la KyoAni era infallibile. Lo studio stesso finì col crogiolarsi nella sua popolarità e iniziò ad autocitarsi continuamente, proprio come fa la TRIGGER adesso.

Va anche detto che la dirigenza dello studio si è sempre mantenuta su un cammino coerente. Le loro produzioni solide e di alta qualità divennero parte integrante di ciò che li rese così speciali, specialmente se poi consideriamo che il resto dell’industria tendeva piuttosto a regredire. La filosofia che lo studio dichiarò nel già menzionato articolo del 1992 si irrobustì col passare del tempo: la creazione di un legame familiare tra i membri del team e lo sviluppo di tutti i dipartimenti coinvolti nella creazione dei cartoni. Per consolidare questa loro peculiare tradizione, lo studio iniziò a coltivare nuovi talenti come obbiettivo principale; la KyoAni School iniziò il suo percorso con alcuni membri dello staff come istruttori, e la politica di accettazione era rivolta esclusivamente ai giovani, per questo tutte le figure coinvolte nei loro progetti possedevano dei set di abilità e principi ben specifici tali da permettere a tutti di lavorare meglio insieme. I lavori della KyoAni non erano come quelli degli altri e venivano creati da dipendenti a tempo pieno che nonostante le differenze artistiche (alle volte persino estreme) condividevano le stesse fondamenta. Lo staff sviluppò un’identità chiara che quindi finì col dividere il pubblico tra chi li amava e chi li odiava, e i primi sembravano essere molti di più.

Non tutto, però, andò alla perfezione, com’è possibile notare dal grande esodo che avvenne tra la metà e la fine degli anni 2000. Molti artisti iniziarono ad abbandonare lo studio regolarmente perché spesso attratti dalla vita da freelancer nonostante sapessero di andare in contro ad un significativo peggioramento delle loro condizioni lavorative. Alcune figure chiave si licenziarono nel corso degli anni: la già menzionata Aratani si trasferì inizialmente alla Nintendo per un breve periodo seguendo un programma locale per poi non tornare più, mentre la brillante Noriko Takao non riuscì a reggere la competizione per diventare series director e fuggì da A-1, dove divenne presumibilmente la loro migliore regista.

Per quanto tutte queste perdite possano sembrare gravi, esse sono state compensate dalla perenne ricerca di nuovi artisti che lo studio continua a portare avanti. Ciò che successe all’epoca, comunque, fu un problema più grande. Purtroppo, per contestualizzare è necessario rispolverare il nome di Yutaka “Yamakan” Yamamoto, praticamente un incrocio tra Anakin Skywalker e Jabba the Hutt, ma versione anime. In fin dei conti lui era l’eletto, il protégé di Kigami e la nuova voce dominante di Animation Do, uno studio legato alla KyoAni con sede ad Osaka che esisteva già da parecchi anni (nonostante divenne tale nel 2000) ma che iniziò con il tempo a sviluppare una cultura tutta sua sotto la sua leadership. Dopo aver ricoperto un ruolo chiave in Haruhi, avendo di fatto ideato [lavorando agli storyboard] l’iconica danza della serie, Yamamoto fu messo a carico di Lucky Star… e poi rimosso dal ruolo regista dopo 4 episodi, accompagnato da una misterioso messaggio con il quale gli venne detto senza troppi giri di parole che non possedeva ancora l’abilità per dirigere una serie TV. Poco dopo lasciò lo studio insieme ad un paio di suoi colleghi.

Yamamoto finì col fondare lo studio Ordet, nel quale riunì i suoi seguaci e alcuni altri ex-membri della KyoAni che si fecero da parte durante gli anni 2000. Per questo i loro primi lavori furono davvero notevoli, dal divertente Kannagi, al quale diedero una pesante mano, all’incredibile OAV di Black Rock Shooter del 2010, la vostra unica opportunità di vedere Yutaka Nakamura lavorare insieme a dei membri della KyoAni. Eppure, la loro esperienza finisce lì. Per quale ragione Satoshi Kadowaki se ne andò immediatamente e adesso è una colonna portante di WIT Studio? Perché Masaharu Watanabe decise invece di concentrarsi su Naruto sotto il nome di Gorou Sessha, per poi iniziare la sua carriera da regista con Re:Zero? Perché Yusuke Matsuo lo abbandonò per poi diventare un designer incredibilmente popolare altrove?

La risposta a tutte queste domande è semplicemente che Yamamoto è un insopportabile pezzo di merda che non ha fatto altro che peggiorare col passare del tempo. Invece di rimanere al suo fianco, tutti i suoi colleghi hanno gradualmente trovato la loro strada. Alcune voci riguardanti una sua presunta condotta sessuale inappropriata come parte delle motivazioni dietro il suo licenziamento acquisirono credibilità dopo alcune sue uscite discutibili, come l’aver twittato pubblicamente di “essersi trattenuto dal molestare sessualmente” la doppiatrice Minami Tsuda, e questa è soltanto la punta dell’iceberg. Quindi, nonostante quanto avvenuto abbia portato all’addio di un discreto numero di individui talentosi e una porzione significativa dello staff, alla fine persino un incidente come questo si è dimostrato essere positivo per lo studio.


Autonomia e completo isolamento

Cos’è che fai quando tutto sta andando bene, allora? Rimani ancorato al percorso che hai imboccato, vero? No, piuttosto fai a pezzi la formuletta per il successo e cambi drasticamente i tuoi prodotti, tradendo così il tuo pubblico… o almeno questo è il modo in cui tutti i fan dei titoli della KyoAni versione “era Kadokawa”, come Haruhi e FMP, vorrebbero dipingere la situazione. Un particolare che ho intenzionalmente omesso fino ad ora è che uno degli sviluppi importanti della fase iniziale della rincorsa all’indipendenza dello studio fu il lancio di KyoAniBon. Il primo di 25 volumi di questo web magazine fu pubblicato nel Marzo del 2007 come un tentativo di aprire un dialogo diretto con i fan attraverso interviste e dietro le quinte, ma anche condividendo con loro pitch di potenziali progetti realizzati dallo staff. A quel punto il desiderio di creare cartoni che fossero davvero loro era evidente, e a dimostrarlo c’erano gli spot pubblicitari animati che iniziarono a produrre.

Uno dei primi pitch di Kigami, illustrato da Taichi Ishidate.

Afferrare quanto appena detto è importante perché solo così possiamo comprendere veramente il motivo per cui lo studio decise di allontanarsi da un modello di così grande successo, accantonando di fatto gli adattamenti dei  manga e LN più popolari per iniziare a gestire titoli meno conosciuti sui quali però avevano i diritti. Iniziarono annunciando i KyoAni Awards, un riconoscimento con il quale sarebbero state premiate le storie amatoriali più apprezzate dallo staff, per poi essere pubblicate sotto il loro nuovo marchio KA Esuma e infine adattate in anime qualora uno dei registi avesse mostrato interesse. Una decisione tutt’ora controversa ma assolutamente coerente con la mentalità che ha guidato lo studio sin dagli anni ’90. E anche un’ottima mossa di business, direi. Questi cambiamenti si allacciarono con l’iniziativa dello studio di dirigere il comitato di produzione dei loro progetti, eludendo così i problemi più grandi dell’industria e riuscendo a compensare il personale nel caso in cui i loro titoli si rivelassero di successo. Nonostante non sia riuscito a raggiungere la stessa incredibile popolarità dei loro prodotti più importanti di inizio anni 2000, Free! è indubbiamente il franchise più redditizio per KyoAni&Do, data la loro posizione di maggiori investitori e produttori del merchandise per la serie. E la sua esistenza non sarebbe stata possibile senza questo cambiamento nel modello di business, che adesso permette alla compagnia di investire economicamente nei loro progetti tanto quanto sono investiti emotivamente. Rischioso, ma finora ha funzionato.

Questo desidero di raggiungere la più totale indipendenza, di essere davvero a carico degli anime su cui lavorano, è la ragione principale che si cela dietro la maggior parte delle loro decisioni. Nessun’altro studio nella storia degli anime è riuscito ad eguagliare il loro livello di autosufficienza nell’ambito produttivo, e questo li ha resi sia una fonte di invidia che un esempio da seguire. I dirigenti dei vari studi hanno finito col comprendere che la loro mentalità [positiva] nei confronti del lavoro non è un dono né tanto meno soltanto una conseguenza della loro gentilezza, bensì un ingrediente [fondamentale] del loro successo; l’impareggiabile costanza qualitativa della KyoAni non potrebbe essere spiegata senza menzionare il loro ottimo team di intercalatori, che comprende persone che per decenni hanno svolto altrove quello che in fin dei conti è lavoro criminosamente sottopagato al fianco di artisti in erba prossimi a fare pratica. Animare è un compito stressante a prescindere, e per questo lavorare alla KyoAni non è certo il miglior lavoro del mondo se non sei profondamente innamorato del loro stile, ma è comunque confortante sapere che c’è una compagnia di successo capace di garantire che i titoli che stiamo vedendo non sono nati da persone sfruttate e sottostimate che inoltre non saranno neanche ricompensate [adeguatamente] nel caso in cui questi non avessero successo.

Ciò vuol dire che per raggiungere questa posizione privilegiata lo studio ha sempre e comunque fatto centro? Direi di no. Per quanto fantastica possa essere l’autosufficienza, per ottenerla è stato necessario rinunciare ad un insieme di contatti prestigiosi che molti studi adorerebbero avere. E ciò non riguarda soltanto coloro che effettivamente lavorano alla realizzazione delle serie animate, ma anche i producer, che ormai sono rimasti così fuori dall’industria che alle volte sembrano non riuscire più ad afferrare i gusti del pubblico. Sul piano artistico sono del parere che tutto sia andato per il meglio, nonostante il fatto che la chiara identità che lo studio si è costruito col tempo può facilmente accecare i detrattori e far sembrare che alla fine stanno sempre guardando la stessa cosa. Ciò mi fa venire in mente un aneddoto su alcuni designer dello studio, i quali, durante l’ultimo raduno con i fan, si dimostrarono parecchio incuriositi riguardo la percezione che il pubblico aveva dello “stile d’animazione della KyoAni”, dato che avendo lavorato insieme per così tanto tempo si sentivano un po’ come degli alieni. Alla fine è una questione di prospettive e di affinità con lo stile individuale dello staff.

KyoAni nel 2018: 15 anni di indipendenza

L’ultima fase evolutiva della Kyoto Animation è piena di cambiamenti impercettibili ma comunque importanti. La compagnia ha continuato a crescere, tanto da inaugurare un nuovo edificio con tanto di negozio chic e studio d’animazione 5. Recentemente la KyoAni ha inoltre superato il traguardo di 200 dipendenti, consacrandosi così come uno degli studi d’animazione giapponesi più importanti anche per quanto riguarda le dimensioni. Questo peso nell’industria che posseggono permette loro di approcciarsi a nuove tipologie di progetti rimanendo comunque al comando del comitato di produzione, cosa che abbiamo avuto modo di osservare con il franchise di Euphonium e, in misura maggiore, con Koe No Katachi — un adattamento cinematografico particolarmente dispendioso che hanno gestito da cima a fondo.

Ma per quanto i cambiamenti in ambito gestionale possano essere interessanti, mi piacerebbe piuttosto concentrarmi brevemente sugli ultimi trend stilistici dello studio, più utili per comprendere lo stato attuale della Kyoto Animation. Ad esempio, vale la pena far notare che fu l’atteggiamento di Takemoto durante La scomparsa di Haruhi Suzumiya (il loro primo vero progetto cinematografico) ad indirizzare l’intero studio verso una maggiore inflessibilità [nei confronti della sua filosofia]. Senza l’ossessione del regista di superare se stesso progetto dopo progetto la mostruosa qualità di opere come Hyouka semplicemente non sarebbe stata conseguibile.

E ciò non vale soltanto per gli animatori: erano infatti tutti i dipartimenti a sfruttare le risorse esclusive della KyoAni. Un livello di fotorealismo nato dalla cooperazione tra il dipartimento artistico e fotografico, un eccellente color design che rende anche i lavori più tradizionali parecchio affascinanti, e ovviamente degli animatori che si sentono rispettati indipendentemente dal ruolo che ricoprono. Lungi da me affermare che raggruppare degli artisti nello stesso luogo e farli lavorare esclusivamente l’uno affianco all’altro per sempre sia l’unico modo per ottenere il successo, però queste persone hanno dimostrato che è un metodo maledettamente efficace.

E per quanto riguarda le figure che hanno stabilito tali trend, nessuno si avvicina al super duo composto da Naoko Yamada e Yukiko Horiguchi, una combinazione perfetta per la quale però siamo tragicamente in lutto dato l’abbandono della seconda (non solo dallo studio, ma dall’animazione in generale, almeno per ora) nel 2014. Però fin quando la loro partnership è rimasta intatta i due hanno condotto una rivoluzione che è probabilmente comparabile con quella di Kigami. Nonostante le persone indichino giustamente K-ON! come il titolo che ha cambiato tutto, in vero ci sono alcuni esempi [di rivoluzione] antecedenti ad esso come la loro collaborazione su Clannad AS #3, che lasciò loro parecchio spazio (letteralmente, se guardiamo l’animazione di Horiguchi) per creare un qualcosa di completamente diverso dal resto della serie; disegni più morbidi e adorabili piuttosto che grezzi, animazioni vivaci che si abbandonano a gesta minute. Persino al loro estremo, la regia ispirata al live action di Yamada e le animazioni cartoonesche ed esagerate di Horiguchi finirono con l’amalgamarsi elegantemente, perché alla fine il loro desiderio di dare vita ai personaggi era lo stesso. Una mentalità che le due talentuose amiche ebbero modo di sviluppare insieme.

Ma quindi c’è ancora speranza nonostante la fine della loro partnership? Per quanto possa far male dirlo, si. L’inimmaginabile influenza che Yamada continua ad avere sul resto dello studio, persino dopo aver smarrito la sua compagna d’avventure, è un argomento che abbiamo già toccato precedentemente. Con lei alla guida dello studio non è affatto strano vedere che il focus si sia spostato su un character acting più delicato, ma progetti come Maidragon ci ricordano comunque che lo spirito di Nichijou e Haré+Guu è ancora vivo. La KyoAni sembra dirigersi verso design ancora più dettagliati grazie alll’Euphonium della veterana Shouko Ikeda e specialmente al fenomenale concept di Violet Evergarden di Akiko Takase, eppure allo stesso tempo i design stilizzati e virtualmente kagenashi del Liz and the Blue Bird di Futoshi Nishiya cambiano decisamente le carte in tavola. Recentemente il numero di giovani series director promossi è persino aumentato, e per questo lo studio ha iniziato a mescolare un affascinante mix di ingredienti dall’imprevedibile sapore.

Quel che è certo, comunque, è che a meno che non accada una qualche tragedia il gusto sarà sempre quello della Kyoto Animation: un team di artisti che per decenni hanno conservato una visione chiara e coerente che li ha sempre guidati nel bene e nel male.


Note di traduzione

1: Dalle informazioni che sono riuscito a reperire, stiamo parlando di un culto,  bollato come controverso dai media giapponesi, che ha sfruttato il medium dell’animazione per condividere il proprio credo a scopo puramente informativo, quindi non propagandistico.

2: Dato che Kevin non ha lasciato esempi, ho trovato difficoltà nel tradurre in maniera meno “macchinosa” il suo monochromatism with accents. Conoscendo Takemoto, comunque, le possibilità sono due:
A) Kevin si riferisce alla creazione di una scena nella quale, appunto, predomina un solo colore che però appare scomposto in diversi gradi di intensità, dove quello più vivace è da considerare come “accento”. Ecco due esempi provenienti da Hyouka.
B) Tale “accento” sarebbe invece una vera e propria macchia con la quale Takemoto smorza un colore dominante. Ecco un esempio dalla sigla d’apertura di Hyouka.
Se lo chiedete a me, l’opzione B è quella più probabile.

3: Dalla frase originale “[…] including an episode fully storyboarded around the concept of ingeniously hiding nudity that has to be seen to be believed”.

Qui Kevin è poco chiaro. In particolare fatico a determinare se quel that has to be seen to be believed si riferisce alla nudità o all’episodio. La seconda opzione mi sembrerebbe più spontanea e sensata, ma fatico a credere che l’autore abbia reputato una tale scelta di inquadrature come effettivamente in grado di sorprendere, dato che trovate del genere sono parecchio familiari persino ai non appassionati, figuriamoci ai suoi lettori. Ad ogni modo, alla fine l’ho scelta comunque perché, per quanto questa mi sembri strana, la prima opzione lo è ancora di più. La nudità non è certo un qualcosa in cui credere, e comunque ho verificato guardando l’episodio in questione ed è il classico tentativo di un gruppo di personaggi di spiare le loro compagne alle terme. Nulla in cui credere o non credere. Tra l’altro, si tratta soltanto di una scena, non dell’intero episodio come Kevin sostiene.

4: Secondo quanto riportato da Wikipedia, i late night anime (深夜アニメ shin’ya anime) sono quei cartoni che vanno in onda in Giappone dalle 22:00 alle 04:00. In Italia, tuttavia, tale fascia oraria è molto più frammentata, e si divide di fatto tra la prima serata e la fascia notturna.

5: Il termine pitch sembra non possedere una traduzione italiana vera e propria, e per evitare una traduzione “macchinosa” ho semplicemente optato per lasciarlo in inglese. Secondo quanto riportato dalla versione inglese di Wikipedia, comunque, il pitch viene creato con la speranza di attrarre finanziamenti per la stesura della sceneggiatura, il che nello specifico caso della KyoAni è da considerare improbabile sia per il semplice funzionamento dell’industria che perché entrerebbe in contraddizione con la scalata dello studio verso l’indipendenza. Contestualizzando è facile capire che l’autore sta soltanto facendo riferimento ad una semplice presentazione di un progetto piuttosto che ad un tentativo di attrarre investitori, però mi sono sentito in dovere di fare questa precisazione per evitare fraintendimenti agli occhi di coloro che masticano la terminologia.

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