Sword Art Online: il capolavoro che meritiamo

“La virtù principale del capolavoro, se vogliamo continuare a chiamarlo così, è quella di creare un nuovo modo di guardare le cose”.

Edoardo Sanguineti

Prima dell’avvento di Sword Art Online, il genere fantasy era basicamente considerato un “sottogenere”. Sono poche le persone che guardano un anime/leggono un manga soltanto per l’ambiente o l’atmosfera fantasy. Sottogenere, a mio avviso, perché non funziona da solo, ma quando accompagnato da altri generi, come ad esempio l’action o l’adventure, che sono quelli che piu si adattano al fantasy. L’universo in cui si svolgevano le avventure dei nostri amati personaggi fantasy, nella maggior parte dei casi, è quello in cui sono nati e cresciuti. Magari si spostano da mondo a mondo, ma è comunque un universo irreale, che non corrisponde al nostro, sia nel tempo che nello spazio. Il genere fantasy, infatti, era sinonimo di “medievalismo” o “Steampunk”.

Dragonball ad esempio è un manga che si colloca in un periodo storico in cui ci sono ancora i dinosauri, in cui però esistono delle tecnologie molto avanzate per l’epoca. Una sorta di sci-fi ambientato nel passato. Mi sentirei tuttavia di fare un eccezione: i Digimon. In Digimon i personaggi principali non fanno parte del mondo dove avverranno le vicende, non si spostano di loro volontà, bensì vengono trascinati lì. L’esplorazione diventa importante, in quanto loro non sanno dove sono finiti. Sotto questi presupposti, l’avventura e la scoperta del mondo in cui si trovano, diventa parte fondamentale dell’opera, cardine. Esplorare il mondo si trasforma in una priorità proprio come combattere i cattivi. Non è piu l’azione che implica l’esplorazione, ma è l’esplorazione che implica l’azione.

Il fantasy, in genere, è sempre stato accostato a guerre, siano esse tra umani, tra mostri ed umani, tra demoni e angeli, e chi piu ne ha piu ne metta. Dopo 30 anni di guerre, la gente, com’è giusto che sia, si scocciò. Negli ultimi anni antecedenti a Sword Art Online, i fantasy, a parte colossi come Dragonball, One piece, Pokèmon ecc.. non hanno avuto grande successo. E guarda caso, dopo Sword Art Online, non solo il genere è tornato in vista, ma dall’essere incluso in altri generi è passato ad include gli altri.  Per carità, non è che Sword Art Online abbia risolto completamente i problemi legati al suo genere, li ha aggirati intelligentemente.

Nell’immagine osserviamo .hack//INFECTION

Nel 2002 vengono pubblicati 3 giochi: .hack//INFECTION, .hack//MUTATION e .hack//OUTBREAK. Successivamente, fino al 2012, la storia iniziata nel 2002 viene ampliata con altri videogiochi e la creazione di diversi anime e manga a riguardo. Ma di cosa parla esattamente .hack? Parla di un gruppo di ragazzi che vengono intrappolati all’interno di un videogioco fino al suo completamento. Ecco l’innovazione che il genere stava aspettando. E allora perché, con molta probabilità, è proprio in questo articolo che venite a conoscenza di .hack? I motivi per cui le serie .hack non ha avuto il successo meritato, sono sostanzialmente 2:

  1.  .hack è un opera difficile da comprendere, aperta a molte interpretazioni.
  1.  La necessità di giocare, guardare e leggere ogni “.hack” al fine di poter comprendere la storia complessiva.

.hack ha avuto l’idea, Sword Art Online l’ha saputa piazzare sul mercato. Quando Apple rilasciò il primo Iphone, gia esistevano degli Smartphone touchscreen, ma nessuno era facile e intuitivo da utilizzare. Apple ha innovato non per l’idea, ma per come ha posto l’idea.

Il tempo passa, finché non arriva il momento: Il 10 Febbraio 2009 Reki Kawahara pubblica Accel World, 2 mesi dopo pubblicherà Sword Art Online. La mossa intelligente di Kawahara fu proprio questa, pubblicare due opere simili ma non uguali, scommettendo su entrambe. Se una va male, l’altra deve andare bene. Sword Art Online nasce come .hack 2.0, Kirito è intrappolato in un videogioco virtuale dal quale non puo uscire ammenoché qualcuno non lo completi. Accel World ripropone questa trama ma in una forma meno estrema: puoi uscire dal gioco se vuoi, ma tanto in real life sei grasso e quindi non ti conviene farlo. L’innovazione di questi due manga è palese: Non c’è piu nessun mondo “diverso”, siamo sempre sulla Terra, ma in un videogioco. Dobbiamo esplorarlo, piu andiamo in fondo piu i nemici saranno ardui da sconfiggere. L’esplorazione torna ad essere chiave in un modo del tutto diverso. Non è piu l’azione a dettare l’esplorazione, ma è l’esplorazione a dettare l’azione. Sword Art Online, come sappiamo, ruberà la scena persino al suo collega Accel World. I motivi della vittoria di SAO su Accel World sono gli stessi della vittoria su .hack: personaggi molto piu rotondi che profondi, trama semplice da capire, un primo episodio che neanche i meglio clickbait, nemici fighi e una storia d’amore. In Sword Art Online c’è tutto quello che lo spettatore/lettore medio chiede, ed è tutto messo lì in modo perfettamente comprensibile. Accel world viene quindi surclassato. Dal mio punto di vista i motivi sono evidenti: il protagonista non è figo, la trama non è cosi promettente ed è lenta nello sviluppo, non ci sono le grill della madonna, ed infine credo che il “mondo virtuale” proposto da Kawahara in Accel World non sia così suggestivo come quello di Sword Art Online.

Arrivati a questo punto vorrei fare una riflessione: sono perfettamente conscio del fatto che Sword Art Online sia considerato un anime mediocre dalla maggior parte delle persone, ed è proprio questo il punto. SAO è un anime mediocre, un capolavoro mediocre, il capolavoro che noi meritiamo. Perché noi meritiamo anime mediocri. Il mercato si adatta al consumatore, ragazzi. Sword Art Online semplicemente risponde alle esigenze di mercato, un mercato composto da spettatori che non hanno voglia di comprendere opere complesse o comunque mediamente intricate, un mercato composto da spettatori che preferiscono personaggi rotondi a personaggi profondi, un mercato composto da spettatori che abituati ad ascoltare la solita morale: “segui i tuoi sogni e li realizzerai”, “con il potere dell’amicizia tutto è possibile”, “chi ha qualcuno da proteggere diventa indistruttibile”, un mercato dominato dalla semplicità degli Slice of Life, un mercato composto da spettatori che evitano di compiere il benché minimo sforzo.

Sia chiaro: le storie semplici, i personaggi rotondi, la solita morale, gli Slice of Life e la noia non sono nemici da abbattere, ma neanche da accogliere incondizionatamente. Io stesso, quando ho solo voglia di intrattenermi, mi diletto nel guardare anime piu leggeri. Tuttavia dobbiamo chiarire una cosa: L’animazione e il fumetto sono arte, e in quanto tale vanno compresi e apprezzati nella loro complessità. Ben vengano le opere leggere, ma che queste non abituino lo spettatore/il lettore alla noia. Se paragonato ai capolavori antecedenti, Sword Art Online appare ridicolo. Questa è solo la dimostrazione di quanto il livello medio nei manga e negli anime si sia abbassato. Sword Art Online è un capolavoro, il capolavoro della mediocrità nella quale sguazziamo felicemente ormai da anni. Dall’altro lato troviamo i dottori dell’animazione e del fumetto; i famosissimi ed espertissimi “critici su facebook” che ormai rinnegano Sword Art Online, aggettivandolo come “cancro”, “ridicolo”, “per bimbiminchia”, “per dodicenni mestruati”. Costoro sono pienamente responsabili della nascita di SAO proprio quanto lo sono coloro che essi denigrano. Questa deresponsabilizzazione è il frutto della mediocrità nella quale sguazziamo felicemente, che ci ha infettato senza neanche chiederci il permesso. 


La missione è ardua, loro non comprenderanno cio che vedono. Ma vanno ammaestrati, il loro occhio va allenato all’arte, non alla mediocrità. La loro mente va spronata a ragionare. Voi mangaka, registi, animatori, storywriters, character designers, sound makers, doppiatori, adattatori, è vostro questo arduo compito. Il compito di far tornare la fame di complessità alle persone, il compito di rendere cio che è difficile comprensibile, il compito di raccontare attraverso disegni la magnificenza del fumetto e dell’animazione. Il compito di spronare lo spettatore medio ad evadere dalla gabbia della noia che li attanaglia soffocandoli da tempo. Il compito di ridare gloria a questo settore che noi tanto amiamo.

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